Computerspiele

Die Computerspielindustrie zählt zu den am stärksten wachsenden Branchen der Medienwirtschaft – eine Entwicklung, die wohl niemand vorhersehen konnte, als 1968 in den USA das erste Patent für ein Videospiel erteilt wurde.

Deutschland ist in Europa der zweitwichtigste Markt für Unterhaltungssoftware.
Rund 10000 Personen arbeiten in der deutschen Gamesbranche, im Jahr 2009 lag der Umsatz hierzulande nach Angaben des Branchenverbandes BIU bei ca. 1,53 Mrd. Euro. Im Gegensatz zu den USA oder England ist der PC als Spielplattform in Deutschland immer noch sehr beliebt, wenn auch die Nutzer mittlerweile die Konsolen, insbesondere die Handhelds, zunehmend für sich entdecken.

Forschungseinrichtungen liefern wichtige Erkenntnisse über aktuelle Branchentrends sowie zu Spielern. Eine wichtige Studie ist die JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest. Danach spielen Computer- und Konsolenspiele vor allem im Alltag männlicher Jugendlicher eine bedeutsame Rolle. So besitzen laut JIM-Studie 2008 60 Prozent der Jungen und jungen Männer eine Spielkonsole für Computer oder Fernsehgerät (Mädchen: 29 %, Gesamt: 45 %), 49 Prozent haben eine tragbare Spielkonsole (Mädchen: 33 %, Gesamt: 41 %). Unter dem Aspekt Öffnet einen externen Link in einem neuen Fenster"Computer- und Konsolenspiele" wurden die Ergebnisse der JIM-Studie 2008 und der KIM-Studie 2008 zusammengefasst, weiter ausgeführt und vertieft.

Im Rahmen der Förderung der digitalen Kreativwirtschaft verstärkt die MFG Baden-Württemberg ihre Aktivitäten in der Computerspielbranche im Südwesten mit Fokus auf wertorientierten Spielen, insbesondere in dem stark wachsenden Segment der Serious Games. Im Zentrum dieses Programms steht das Opens external link in new window"Virtual Worlds & Digital Games Lab" der MFG Baden-Württemberg. Es verfolgt das Ziel, praxisnahe und -relevante Themen aus den Bereichen Virtuelle Welten und Digital Games frühzeitig wissenschaftlich zu bearbeiten, die Kommerzialisierungspotenziale der Hochschulen zu realisieren und den Wissenstransfer sowohl zwischen den involvierten wissenschaftlichen Disziplinen als auch in die Politik und Wirtschaft sicher zu stellen. Dafür kooperiert die MFG mit verschiedenen Hochschulen und Firmen.

Bei Prüfung und Verkauf von Computerspielen gelten in Deutschland verbindliche Regeln. Seit 1994 prüft die Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) im Auftrag der Jugendministerien der Länder
die jährlich etwa 1000 neuen Produktionen.

Links

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)
www.biu-online.de

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
www.mpfs.de

Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK)
www.usk.de